کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook, 2nd Edition: Implement expert-level techniques for high-performance graphics with Vulkan (کتاب راهنمای رندرینگ گرافیکی سهبعدی ولکان، ویرایش دوم: تکنیکهای سطح متخصص را برای گرافیکهای با عملکرد بالا با ولکان پیادهسازی کنید) یک راهنمای جامع و عملی برای توسعهدهندگانی است که میخواهند با استفاده از API ولکان، گرافیکهای سهبعدی با عملکرد بالا ایجاد کنند.
کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook به طور خاص بر روی تکنیکهای پیشرفته و بهینهسازیها تمرکز دارد و به خوانندگان کمک میکند تا از تمام قابلیتهای ولکان برای ساخت برنامههای گرافیکی پیچیده و کارآمد بهرهمند شوند.
در ادامه مقدمهای از کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook را از زبان نویسنده شرح خواهیم داد.
مقدمهای بر کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook:
کتاب راهنمای رندرینگ گرافیکی سهبعدی ولکان، یک راهنمای جامع و کاربردی برای تسلط بر تکنیکها و الگوریتمهای رندرینگ گرافیکی مدرن با استفاده از C++ و ولکان 1.3 است. شما کار خود را با راهاندازی محیط توسعه ولکان آغاز میکنید و سپس به جنبههای کلیدی برنامهنویسی گرافیکی، مانند کار با ابزارهای اشکالزدایی گرافیکی، ایجاد خطوط رندرینگ مبتنی بر فیزیک و مدیریت دادههای هندسی بزرگ میپردازید.
با پیشرفت در کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook، گام به گام در ساخت یک موتور رندرینگ سهبعدی همراه شما خواهیم بود و مجموعهای از دستورالعملهای کوچک و مستقل را ارائه میدهیم. هر دستورالعمل به شما امکان میدهد تا به تدریج پایگاه کد خود را گسترش دهید و در عین حال تکنیکهای مختلف گرافیک سهبعدی را در یک پروژه منسجم ادغام کنید.
در طول مسیر، روشهای ضروری رندرینگ، از جمله مدل سایهزنی glTF 2.0، تکنیکهای مبتنی بر تصویر و رندرینگ GPU محور را بررسی خواهید کرد. همچنین یاد خواهید گرفت که چگونه مجموعههای داده بزرگ را برای رندرینگ سهبعدی مدیریت کنید، تکنیکهای بهینهسازی را اعمال کنید و برنامههای گرافیکی پرسرعت و غنی از ویژگیها را توسعه دهید.
در پایان کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook، مهارتهای لازم برای ایجاد چارچوبهای رندرینگ سهبعدی سریع و انعطافپذیر و درک کاملی از بهترین شیوهها در توسعه ولکان مدرن را خواهید داشت.
کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook به جای تمرکز بر ویژگیهای جداگانه API ولکان، بر ادغام قابلیتهای متعدد ولکان برای ایجاد نمایشهای رندرینگ کاملاً تحققیافته تأکید دارد.
در طول کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook، از ولکان 1.3 به همراه رویکرد رندرینگ بدون اتصال (bindless) استفاده خواهیم کرد. برای این کار، LightweightVK (https://github.com/corporateshark/lightweightvk)، یک چارچوب مستقل طراحی شده برای توسعه ولکان را معرفی میکنیم که با پیشرفت در کتاب، آن را به طور عمیق بررسی خواهیم کرد.
کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook برای چه کسانی است؟
ما انتظار داریم که خوانندگان درک کاملی از گرافیک سهبعدی بیدرنگ بر اساس APIهای رندرینگ قدیمیتر داشته باشند. چند فصل اول به مواردی که برای شروع کار با ولکان نیاز دارید میپردازد، اما ما زیاد روی اصول اولیه متمرکز نخواهیم شد.
در عوض، به سرعت به موضوعات پیشرفتهتر خواهیم پرداخت. اگر با OpenGL 4 یا OpenGL ES 3 آشنا هستید و میخواهید تکنیکهای رندرینگ مدرن و مسیرهای مهاجرت به APIهای رندرینگ فعلی را بررسی کنید، کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook احتمالاً انتخاب مناسبی برای شماست.
در حالی که برنامهنویسی گرافیکی ممکن است به عنوان یک نقطه شروع آسان و سرگرمکننده برای توسعه نرمافزار به نظر برسد، در واقع نیاز به تسلط بر بسیاری از مفاهیم پیشرفته برنامهنویسی دارد. خوانندگان باید درک قوی از C++ مدرن و برخی از مهارتهای ریاضی پایه، مانند جبر خطی پایه و هندسه محاسباتی، داشته باشند.
کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook چه مباحثی را پوشش میدهد؟
این کتاب به فصلهای مجزا تقسیم شده است که هر فصل بر جنبه خاصی از رندرینگ سهبعدی تمرکز دارد. با پیشرفت در کتاب، به تدریج مجموعهای از نمایشهای گرافیکی سهبعدی متنوع را خواهید ساخت، ابتدا با اصول اولیه شروع میکنید، سپس تکنیکهای پیچیدهتر را بررسی میکنید و در نهایت روشهای رندرینگ پیشرفته را در کد خود قرار میدهید.
فصل 1، ایجاد محیط ساخت، شما را در راهاندازی یک محیط توسعه ولکان 1.3 راهنمایی میکند. شما یاد خواهید گرفت که چه ابزارها و وابستگیهایی برای کار با کد منبع کتاب مورد نیاز است و چگونه آنها را پیکربندی کنید. این فصل همچنین دستورالعملهای ضروری ولکان، از جمله کامپایل سایهزنهای ولکان از GLSL در زمان اجرا را معرفی میکند.
فصل 2، شروع کار با ولکان، اجزای اساسی API ولکان، از جمله ایجاد نمونه و دستگاه، مدیریت زنجیره تعویض، تنظیم اشکالزدایی و استفاده از بافر فرمان را معرفی میکند. همچنین یاد خواهید گرفت که چگونه خطوط رندرینگ ولکان را ایجاد کنید و مجموعهای از دستورالعملها را برای ساخت سریع برنامههای گرافیکی حداقلی از ابتدا با استفاده از کتابخانههای متن باز مانند GLFW، GLM، STB و LightweightVK بررسی کنید.
فصل 3، کار با اشیاء ولکان، به بررسی نحوه مدیریت بافرها و بافتهای مختلف در ولکان و همچنین سازماندهی یک بافر مرحلهبندی میپردازد. شما یاد خواهید گرفت که چگونه اشیاء سطح پایین ولکان را به انتزاعهای کاربرپسند تبدیل کنید و با نمایه سازی توصیفگر آشنا شوید.
فصل 4، اضافه کردن تعامل کاربر و ابزارهای بهرهوری، بر اشکالزدایی، پروفایلبرداری و مکانیزمهای تعامل کاربر تمرکز دارد. شما تکنیکهای مختلفی را برای اشکالزدایی و پروفایلبرداری برنامههای گرافیکی، از شمارندهها و نمودارهای روی صفحه شروع میکنید، سپس قابلیتهای پروفایلبرداری ابزاری متن باز را بررسی میکنید و در نهایت کلاسهای کمکی را برای اشکالزدایی تعاملی برنامه پیادهسازی میکنید.
فصل 5، کار با دادههای هندسی، به مدیریت هندسه در یک خط لوله رندرینگ سهبعدی مدرن میپردازد و مفاهیمی مانند سطح جزئیات (LOD) و tessellation (تایلبندی) را معرفی میکند. همچنین تکنیکهای GLSL را برای پیادهسازی توابع کاربردی مختلف برای رندرینگ هندسه بررسی خواهید کرد و با سایهزنهای محاسباتی ولکان آشنا میشوید.
فصل 6، رندرینگ مبتنی بر فیزیک با استفاده از مدل سایهزنی glTF 2.0، مدل سایهزنی مبتنی بر فیزیک glTF 2.0 و پیادهسازی آن با استفاده از GLSL در ولکان را معرفی میکند. شما تکنیکهای مختلف پیشپردازش داده، از جمله پیشمحاسبه جداول جستجوی تابع توزیع بازتاب دوطرفه (BRDF) و نقشههای تابش، را با تمام ابزارهای لازم که از ابتدا ساخته شدهاند، بررسی خواهید کرد.
فصل 7، امتدادهای پیشرفته PBR، امتدادهای پیشرفته glTF PBR از Khronos را بررسی میکند که مدل پایه فلزی-زبری را گسترش میدهند. شما یاد خواهید گرفت که چگونه هر یک از این امتدادها را در کد سایهزن GLSL ادغام کنید.
فصل 8، خط لوله رندرینگ گرافیکی، به نمایش دادههای پیچیده صحنه سهبعدی با وابستگیها و ارجاعهای متقابل متعدد میپردازد. شما یاد خواهید گرفت که چگونه تکنیکهای عملکردمحور، مانند طراحی دادهمحور، را برای ساخت یک سیستم رندرینگ سهبعدی با کارایی بالا اعمال کنید. این فصل آغاز طراحی واقعی موتور سهبعدی را نشان میدهد و نحوه مقیاسبندی یک رویکرد نمودار صحنه برای توسعه یک موتور گرافیکی کاربردی را نشان میدهد.
فصل 9، انیمیشنهای glTF، چارچوبی را برای پشتیبانی از انیمیشنهای glTF در کد رندرینگ شما معرفی میکند. شما اصول اولیه انیمیشنهای مبتنی بر گره، انیمیشنهای اسکلتی، اهداف مورف و ترکیب انیمیشن را یاد خواهید گرفت.
فصل 10، تکنیکهای مبتنی بر تصویر، مجموعهای از دستورالعملها را برای افزایش واقعگرایی رندرینگ با استفاده از تکنیکهای مبتنی بر تصویر، مانند انسداد محیط صفحه نمایش، رندرینگ دامنه دینامیکی بالا با تطبیق نور و نقشهبرداری سایه پروژکتیو ارائه میدهد.
فصل 11، تکنیکهای رندرینگ پیشرفته و بهینهسازیها، به ساخت خطوط لوله رندرینگ GPU محور، بارگذاری منابع چند رشتهای و سایر تکنیکهای پیشرفته برای برنامههای گرافیکی غنی از ویژگیها میپردازد. کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook با ادغام دستورالعملها و تکنیکهای مختلف در یک برنامه واحد به پایان میرسد.
سرفصلهای کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook:
- Preface
- Establishing a Build Environment
- Getting Started with Vulkan
- Working with Vulkan Objects
- Adding User Interaction and Productivity Tools
- Working with Geometry Data
- Physically Based Rendering Using the gITF 2.0 Shading Model
Advanced PBR Extensions - Graphics Rendering Pipeline
- gITF Animations
- Image-Based Techniques
- Advanced Rendering Techniques and Optimizations
- Other Books You May Enjoy
- Index
جهت دانلود کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook میتوانید پس از پرداخت، دریافت کنید.
دیدگاهها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.