کتاب Android Programming for Beginners یک منبع کامل برای یادگیری برنامهنویسی اندروید به وسیله محیط توسعهی Android Studio میباشد. این کتاب در 28 فصل به نکات ریز و بزرگ برنامهنویسی اندروید اشاره کرده است. این کتاب شامل نمونه مثالهای عملی است که باعث میشود خواننده علاوه بر اینکه با کدهای جاوا آشنایی شود بتواند خود را درگیر برنامهنویسی در محیط اندروید نیز کند. کتاب Android Programming for Beginners نسخه سوم از زمان انتشار تا کنون است و حاوی جدیدترین کدها و اصلاحات مربوط به نسخههای قبلی میباشد.
مروری بر کتاب Android Programming for Beginners:
در فصل 1، شروع با Android و Java
در فصل اول خواهید دید بدون تلف کردن وقت با توسعه برنامههای Android آشنا خواهید شد. علاوه بر آن خواهید آموخت اندروید چیست؟ نحوهی کارکرد اندروید و جاوا را خواهید آموخت و همچنین میآموزید که بتوانید با سرعت بالا، نرمافزار مورد نیاز را راهاندازی کرده تا بتوانیم اولین برنامه ساده را ساخته و استقرار دهید.
فصل 2، اولین تماس: جاوا، XML و طراحی رابط کاربری
در فصل 2 از کتاب Android Programming for Beginners در مورد چگونگی کار با محیط توسعهی اندروید و ساخت و استفرار اولین برنامه در آن مطالبی گفته خواهد شد. در این فصل مروری بر کدهایی به صورت خودکار تولید میشوند خواهد شد و بنابراین آموزش ایجاد الگوهای مورد استفاده نیز شرح داده خواهد شد.
فصل 3، کاوش Android Studio و ساختار پروژه
نحوه ایجاد پروژه در اندروید استودیو به همراه ساخت دو پروژه در آن را توضیح میدهد. هدف از این تمرینات کاوش بیشتر در محیط Android Studio و ساختار پروژههای Android است. علاوه بر آن همراه با درک ترکیب پروژههای این کتاب، اطمینان حاصل میشود که بیشترین بهره را از شبیهساز برای اجرای پروژه خواهیم برد.
فصل 4، شروع کار با طرحبندی و طراحی متریال
فصل 4 از کتاب Android Programming for Beginners، ساخت سه چیدمان بیشتر – که کاملاً ساده هستند، را پوشش میدهد، که یک قدم نسبت به کاری که قبلاً انجام شده بود بالاتر رفته است. قبل از از اینکه در این فصل عملی انجام شود، یک معرفی سریع از مفهوم طراحی متریال خواهیم داشت.
همچنین در این فصل انواع مختلفی از طرحها به نام LinearLayout ،ConstraintLayout و طرحبندی جدول را نیز پوشش داده خواهد شد. علاوه بر آن در یک برنامه / پروژه واحد برای جابجایی بین طرحهای مختلف، چند کد جاوا نوشته خواهد شد. این اولین برنامه اصلی است که چندین موضوع را در یک بسته شسته و رفته بهم پیوند میدهد.
فصل 5، چیدمانهای زیبا با CardView و ScrollView
فصل 5، آخرین فصل از قسمت چیدمانها بوده قبل از اینکه بخواهیم بر روی جاوا و برنامهنویسی شیگرا تمرکز کنیم. در این فصل میخواهیم یادگیری خود را در مورد برخی از ویژگیهای مختلفی که قبلاً با آنها مواجه شدهایم رسمیت دهیم و همچنین دو طرح جالب دیگر نیز معرفی خواهیم کرد: ScrollView و CardView. نتیجهگیری در این فصل، یک پروژه CardView را روی شبیهساز تبلت اجرا خواهد شد.
فصل 6، چرخه زندگی Android
فصل ششم ما را با چرخه حیات یک برنامه اندروید آشنا میکند. چرخه زندگی روشی است که همه برنامههای اندروید با سیستم عامل اندروید تعامل دارند. ما فازهای چرخه زندگی را که یک برنامه طی میکند، از ایجاد تا تخریب، و این چگونه به ما کمک میکند تا بدانیم که کد جاوا را بسته به نیازمان در کجا قرار دهیم تا به هدفمان برسیم.
فصل 7، متغیرهای جاوا، اپراتورها و عبارات
فصل 7 از کتاب Android Programming for Beginners، اصول اصلی جاوا را در بر میگیرد: کدی که وارد کلاسها میشود و روشهایی که ما ایجاد میکنیم همراه با دادههایی که کد بر اساس آنها عمل میکند. در این فصل، ما بر روی دادهها تمرکز خواهیم کرد.
ما به یادگیری نحوه نوشتن کد جاوای خود، عمیق خواهیم شد. در پایان فصل، شما قادر خواهید بود به راحتی کد جاوا را که با دادههایی که در Android ایجاد و استفاده میشوند، بنویسید.
فصل 8، تصمیمات جاوا و حلقهها
فصل 8 از کتاب Android Programming for Beginners، توضیح میدهد که چگونه میتوانیم یک اقدام عملی که وابسته به مقدار یک متغیر است را انجام دهیم. ما تصمیمگیری در جاوا را با دستورات if,else و switch بررسی خواهیم کرد. همچنین حلقهها را در جاوا با while ،do – while ،for، و break بررسی میکنیم.
فصل 9، یادگیری متدهای جاوا
فصل 9 از کتاب Android Programming for Beginners، نگاهی دقیق به متدها دارد، اگرچه شما میتوانید با فراخوانی آنها، کدشان را اجرا کنید، چیزهای بیشتری نسبت به آنها وجود دارد که در این فصل بحث شده است.
فصل 10، برنامهنویسی شیگرا
فصل 10 از کتاب Android Programming for Beginners، توضیح میدهد که چگونه در جاوا، کلاسها تقریباً در همه موارد اساسی هستند. ما درک خواهیم کرد که چرا مهندسان نرمافزار در Sun Microsystem در اوایل دهه 1990 جاوا را به همان روشی که ساخته بودند، ایجاد کردند.
ما قبلاً در مورد استفاده مجدد از کد دیگران، به ویژه API Android صحبت کردیم، اما در این فصل، ما به طور دقیق با چگونگی عملکرد آنها و با برنامهنویسی شیگرا و نحوه استفاده از آن، آشنا خواهیم شد.
فصل 11، به علاوهی برنامهنویسی شیگرا
فصل 11 از کتاب Android Programming for Beginners، قسمت دوم بحث ما (نظری و عملی) در مورد OOP است. ما قبلاً در مورد مفاهیم کپسولسازی، وراثت و چند شکل بودن نکاتی را گفتیم، اما در این فصل، آنها را مشاهده و در برخی از برنامههای نمایشی در عمل استفاده خواهیم کرد.
در حالی که در مثالهای مفید این مفاهیم در سادهترین اشکال آنها نشان داده خواهند شد، اما باز هم یک قدم قابل توجه در جهت کنترل اشیا برای طرحهای XML از طریق کد جاوا برای ما خواهد بود.
فصل 12، حافظهی Stack و Heap و جمعآوری زباله
فصل 12 از کتاب Android Programming for Beginners، حلقه گمشده بین جاوا و طرحهای XML ما را نشان میدهد، قدرت افزودن انواع مختلف ویجتها به برنامههای ما همانطور که قبلاً انجام داده بودیم را به ما میدهد، اما این بار قادر به کنترل آن از طریق کد جاوا خواهیم بود. در این فصل، کنترل منصفانهی برخی از عناصر رابط کاربری ساده مانند دکمه و TextView را به دست خواهیم گرفت. برای اینکه درک کنیم چه اتفاقی در حال رخ دادن است، ما باید کمی بیشتر در مورد حافظه موجود در دستگاه اندروید و دو منطقه از آن به نام – Stack و Heap تحقیق و بررسی کنیم.
فصل 13، کلاسهای ناشناس، آوردن ابزارکهای اندروید به زندگی
فصل 13 از کتاب Android Programming for Beginners، توضیح میدهد چکونه، ما نمای خوبی از هر دو قسمت طرح و برنامهنویسی یک برنامه Android پیدا کردیم و همچنین بینش تازهای راجع به برنامهنویسی شیگرا و اینکه چگونه میتوانیم رابط کاربر را با استفاده از کد جاوا دستکاری کنیم دست یافتیم، ما آماده آزمایش ابزارکهای بیشتری از palette در کنار کلاسهای گمنام هستیم.
در این فصل، ما با بازگشت به Android Studio palette و نگاهی به نیم ویجت ( half a dozen widgets) موجود در آن که اصلاً دیده نشده یا هنوز بطور کامل استفاده نشده است، خواهیم داشت. هنگامی که این کار را انجام دادیم، همه آنها را در یک طرح قرار میدهیم و دستکاری آنها را با کد جاوا را تمرین خواهیم کرد.
بیشتر بخوانید: palette در اندروید استودیو چیست؟
فصل 14، Android Dialog Windows
فصل 14 از کتاب Android Programming for Beginners، نحوه ارائه به کاربر با یک گفتگوی پنجره پاپ آپ را پوشش میدهد. سپس میتوانیم تمام آنچه را که میدانیم در مرحله اول اولین برنامه اصلی خود، Note قرار دهیم.
ما همچنین در این فصل با ویژگیهای جدید Android و Java که در این فصل و در فصل دیگر (تا فصل 18) آشنا خواهیم شد، و سپس از دانش جدید خود برای بهبود برنامه Note to self در هر سری استفاده خوهیم کرد. در هر فصل، مجموعهای از موارد را خواهیم ساخت که در برنامههای کوچکتر که جدا از این برنامه اصلی هستند به کار میآیند.
در فصل 15، آرایهها، نقشهها و اعداد تصادفی
فصل 15 از کتاب Android Programming for Beginners، در مورد آرایههای جاوا صحبت شده است که به ما اجازه میدهد تا بتوانیم مقدار بالقوه عظیمی از دادهها را به صورت سازمان یافته و کارآمد دستکاری کنیم. ما همچنین از یک رابطه نزدیک جاوا با آرایهها، ArrayList استفاده خواهیم کرد و تفاوتها را بین آنها مشاهده خواهیم کرد.
هنگامی که ما به راحتی با مقادیر قابل توجهی از دادهها کار کردیم، خواهیم دید آنچه که API Android به منظور کمک به ما در اتصال آسان مدیریت دادههای جدید پدید آورده است، مهارتهای ما را برای رابط کاربری، بدون سختی خاصی افزایش داده است.
فصل 16، آداپتورها و بازیافتها
فصل 16 از کتاب Android Programming for Beginners، ابتدا تئوری آداپتورها و لیستها را پوشش میدهد. در این فصل خواهیم آموخت که چگونه RecyclerAdapter را در کد جاوا گسترش دهید و یک RecyclerView اضافه کنید، که به عنوان یک لیست به رابط کاربری ما عمل میکند، و سپس، از طریق جادوی ظاهری Android API، آنها را متصل کنید با هم به طوری که RecyclerView محتوای RecyclerAdapter را نمایش میدهد و اجازه میدهد تا کاربر پیمایش در محتویات آن را انجام دهد.
بیشتر بخوانید: RecyclerAdapter در اندروید استودیو چیست؟
فصل 17، پایداری و به اشتراکگذاری دادهها
فصل 17 از کتاب Android Programming for Beginners، چندین روش مختلف برای ذخیره اطلاعات در حافظه دائمی دستگاه Android را بررسی میکند. همچنین، برای اولینبار، ما یک فعالیت (Activity) دیگر به برنامه اضافه میکنیم.
اغلب هنگام اجرای “صفحه” جداگانه مانند یک صفحه تنظیمات در برنامه ما منطقی است، برای انجام این کار یک فعالیت جدید داشته باشیم. خواهیم دید که چگونه یک فعالیت را اضافه کنیم و کاربر بتواند بین آنها پیمایش کند.
فصل 18، محلیسازی
فصل 18 از کتاب Android Programming for Beginners، نحوه افزودن زبانهای اضافی را توضیح میدهد. خواهیم دید که چگونه افزودن متن به روش صحیح از طریق منابع String در هنگام افزودن چندین زبان به نفع ماست.
فصل 19، انیمیشنها و درهمآمیزیها
فصل 19 از کتاب Android Programming for Beginners، چگونگی استفاده از کلاسهای انیمیشن را برای کلاس رابط کاربری کمی ایستا و جالبتر پوشش میدهد. همانطور که انتظار داریم، API Android به ما امکان انجام کارهای کاملاً پیشرفته با کد ساده و کلاس Animation نسبتاً بهتر و بدون تفاوت خاصی را بدهد.
فصل 20، نمودارهای طراحی
فصل 20 از کتاب Android Programming for Beginners، به کلاس Android Canvas و یک عدد از کلاسهای مرتبط اختصاص دارد، مانند Paint ،Color و Bitmap. این کلاسها در کنار هم عالی هستند و قدرت آنها هنگامی که به صفحه نمایش برای ترسیم میآیند نشانگر میشود.
اگر میخواهیم یک برنامه طراحی بسازیم، نمودارها را رسم کنیم، یا شاید یک بازی، باید کنترل هر پیکسلی را که دستگاه اندروید ارائه میدهد را در اختیار داشته باشیم.
فصل 21، موضوعات و شروع برنامه زنده طراحی
فصل 21 از کتاب Android Programming for Beginners، در مورد برنامه بعدی است که میخواهد شروع شود. این برنامه یک برنامه نقاشی به سبک بچهها خواهد بود که کاربر میتواند با انگشت روی صفحه نقاشی بکشد. این برنامه طراحی کمی متفاوت خواهد بود.
خطوطی که کاربر ترسیم میکند سیستمهای ذرهای را تشکیل میدهد که به هزاران قطعه منفجر میشود. ما این برنامه را پروژه طراحی زنده صدا میزنیم.
فصل 22، سیستمهای ذرات و دست زدن به صفحه لمسی
فصل 22 از کتاب Android Programming for Beginners، نحوه ایجاد موجوداتی که در این سیستم بیدرنگ وجود خواهند داشت و تکامل مییابند که گویی تفکر خود را دارد و دارای نقاشیهایی است که کاربر میتواند آن را بدست آورد، را توضیح میدهد.
ما نیز خواهیم دید که چگونه کاربر با یادگیری نحوه پاسخگویی به تعامل با شبکه، این موجودات را بر روی صفحه نمایش ترسیم میکند. این امر با تعامل با یک ابزارک در یک طرح کاربری تفاوت دارد.
فصل 23، پشتیبانی از نسخههای مختلف اندروید، جلوههای صوتی و ابزارک چرخان
فصل 23 از کتاب Android Programming for Beginners، توضیح میدهد که چگونه میتوانیم نسخههای مختلف Android را شناسایی و مدیریت کنیم. پس از آن قادر خواهیم بود کلاس SoundPool و روشهای مختلف استفاده از آن، بسته به نسخه Android که برنامه در حال اجرا است را بررسی کنیم.
سپس در این مرحله، میتوانیم همه آنچه را که یاد گرفتهایم را برای ایجاد یک برنامه آزمایشی تولید صدای جذاب که همچنین یک رابط کاربری جدید را در قالب ویجت – چرخنده به ما معرفی میکند، به نمایش بگذاریم.
فصل 24، الگوهای طراحی چندین طرحبندی و قطعات
فصل 24 از کتاب Android Programming for Beginners، بیشتر درباره آینده برنامههای شماست تا اینکه در مورد کتاب و مطالب آن باشد. ما چند جنبه جاوا و اندروید را بررسی خواهیم کرد که میتوانید از آن به عنوان یک چارچوب یا الگو برای ساختن هرچه بیشتر برنامههای هیجانانگیز و پیچیدهی همزمان با قابل کنترل نگه داشتن کد، استفاده کنید. علاوه بر این، من منایع مطالعه بیشتری را پیشنهاد میکنم که فضای کافی برای درک آن در این کتاب وجود ندارد.
در فصل 25، ساخت یک برنامه گالری تصاویر ساده
فصل 25 از کتاب Android Programming for Beginners، نحوه ایجاد برنامه با استفاده از صفحهبندی و کشیدن انگشت با تصاویر آن همانطور که در برنامه گالری عکس مشاهده میکنید، توضیح داده شده است. همچنین، با استفاده از ابزارک RecyclerView، ما فقط دادههای مورد نیاز برای صفحه فعلی را به صورت انتخابی بارگیری میکنیم و شاید دادههای مربوط به صفحات قبلی و بعدی نیز مورد نیاز باشد.
فصل 26، رابط کاربری پیشرفته با کشوی ناوبری و قطعه
فصل 26 از کتاب Android Programming for Beginners، آنچه را که هست (به طور مسلم) پوشش میدهد پیشرفتهترین رابطه کاربری خواهد بود. هنگامی که شما یک پروژه جدید ایجاد میکنید، NavigationView را میتوان به سادگی با انتخاب آن به عنوان الگو ایجاد کرد. سپس کد خودکار را بررسی کرده و نحوه تعامل با آن را یاد خواهیم گرفت. سپس، از همه آنچه در مورد Fragment میدانیم برای جمعآوری هر یک “کشوها” (Drawers) با رفتارها و دیدگاههای مختلف استفاده خواهیم کرد.
فصل 27، پایگاه دادههای آندروید
فصل 27 از کتاب Android Programming for Beginners، توضیح میدهد که چگونه، اگر میخواهیم برنامهای بسازیم که ویژگیهای قابل توجه را در اختیار کاربران قرار دهد، پس به طور قطع ما به روشی برای مدیریت، ذخیره کرده و فیلتر مقدار قابلی توجهی از دادهها، نیاز خواهیم داشت. کلاسهای JSON و SharedPreferences در جایگاه خود قابلیتهایی دارند اما، ما باید به سراغ استفاده از پایگاهدادههای واقعی برای دنیای واقعی برویم. Android از سیستم مدیریت پایگاه داده SQLite استفاده میکند و همانطور که شما انتظار دارید، یک API وجود دارد که کار کردن با آن را تا حد ممکن آسان میکند.
فصل 28، یک گپ سریع قبل از رفتن
فصل 28 و آخرین فصل از کتاب Android Programming for Beginners، سفر ما را به پایان میرساند. این فصل به سادگی شامل چند ایده و اشارهگر است که ممکن است دوست داشته باشید قبل از اینکه با سرعت به ساخت برنامهی خود برسید.
همچنین شما میتوانید برای آموزش استفاده از چارچوب فلاتر از کتاب Beginning Flutter استفاده کنید.
سرفصلهای کتاب Android Programming for Beginners:
- Beginning Android and Java
- First Contact: Java, XML, and the UI Designer
- Exploring Android Studio and the Project Structure
- Getting Started with Layouts and Material Design
- Beautiful Layouts with CardView and ScrollView
- The Android Lifecycle
- Java Variables, Operators, and Expressions
- Java Decisions and Loops
- Learning Java Methods
- Object-Oriented Programming
- More Object-Oriented Programming
- The Stack, the Heap, and the Garbage Collector
- Anonymous Classes – Bringing Android Widgets to Life
- Android Dialog Windows
- Arrays, Maps, and Random Numbers
- Adapters and Recyclers
- Data Persistence and Sharing
- Localization
- Animations and Interpolations
- Drawing Graphics
- Threads and Starting the Live Drawing App
- Particle Systems and Handling Screen Touches
- Supporting Different Versions of Android, Sound Effects, and Spinner Widget
- Design Patterns, Multiple Layouts, and Fragments
- Building a Simple Image Gallery App
- Advanced UI with Navigation Drawer and Fragment
- Android Databases
- A Quick Chat before You Go
- Index
فایل کتاب Android Programming for Beginners را میتوانید پس از پرداخت دریافت کنید.
دیدگاهها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.