کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5: Unleash the true power of Blueprints to create impressive games and applications in UE5, 3rd Edition (اسکریپتنویسی بصری طرحها برای Unreal Engine 5: قدرت واقعی Blueprints را برای ایجاد بازیها و برنامههای کاربردی در UE5 آزاد کنید، نسخه سوم) راهنمای کاربردی و جامع اسکریپتنویسی Blueprints برای موتور بازیسازی محبوب Unreal Engine نسخه 5 است.
در ادامه مقدمهای از کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5 را از زبان نویسنده شرح خواهیم داد.
مقدمهای بر کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5:
سیستم اسکریپت بصری Blueprint Unreal Engine طراحان را قادر میسازد تا بازیهای خود را اسکریپت کنند و همچنین برنامه نویسان را برای ایجاد عناصر پایه ای که میتواند توسط طراحان گسترش یابد، ایجاد کند. با این کتاب، تمام ویژگیهای ویرایشگر Blueprint را به همراه نکات تخصصی، میانبرها و بهترین شیوهها بررسی خواهید کرد.
کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5 شما را از طریق استفاده از متغیرها، ماکروها و توابع راهنمایی میکند و به شما کمک میکند تا در مورد برنامهنویسی شیگرا (OOP) بیاموزید. چارچوب Gameplay را کشف خواهید کرد و به یادگیری نحوه ارتباط Blueprint به یک Blueprint اجازه میدهد تا به اطلاعات Blueprint دیگر دسترسی پیدا کند.
فصلهای بعدی کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5 بر روی ساخت یک بازی کاملا کاربردی گام به گام تمرکز خواهند کرد. شما با یک قالب اولیه تیراندازی اول شخص (FPS) شروع میکنید و هر فصل بر اساس نمونه اولیه ساخته میشود تا تجربهای پیچیده و قویتر از بازی ایجاد کند. سپس از ایجاد مکانیکهای تیراندازی اولیه به سیستمهای پیچیده تر، مانند عناصر رابط کاربری و رفتار هوشمند دشمن، پیشرفت خواهید کرد.
کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5 نحوه استفاده از آرایهها، نقشهها، enums و عملیات برداری را نشان میدهد و عناصر مورد نیاز برای توسعه بازی VR را معرفی میکند. در فصلهای پایانی، نحوه پیاده سازی تولید رویه ای و ایجاد یک پیکربندی محصول را خواهید آموخت.
در پایان کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5، شما یاد خواهید گرفت که چگونه یک بازی کاملا کاربردی بسازید و مهارتهای لازم برای ایجاد یک تجربه سرگرم کننده برای مخاطبان خود را داشته باشید.
بیشتر بخوانید: کتاب Build Your Own Metaverse with Unity
کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5 برای چه کسی است؟
این کتاب برای هر کسی است که علاقهمند به توسعه بازیها یا برنامههای کاربردی با Unreal Engine 5 است. چه در توسعه بازی کاملاً تازه وارد هستید یا اینکه با سیستم Blueprint Visual Scripting Unreal Engine 5 آشنا نشدهاید، این مکان عالی برای شروع یادگیری در مورد چگونگی است. برای ساختن سریع و آسان مکانیکهای پیچیده بازی بدون نوشتن کد متنی. هیچ تجربه برنامهنویسی لازم نیست!
بیشتر بخوانید: کتاب Unity 2022 Mobile Game Development
آنچه کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5 پوشش میدهد:
فصل 1، کاوش در ویرایشگر Blueprint، ویرایشگر Blueprint و تمام پانلهایی که در آن ادغام شده اند را پوشش میدهد. ما تب Components، برگه My Blueprint، برگه Details و Viewport و Event Graph را بررسی خواهیم کرد. سپس به بررسی اجزای سازنده و نحوه افزودن آنها به Blueprint خواهیم پرداخت.
فصل 2، برنامهنویسی با بلوپرینت، مفاهیم برنامهنویسی که در بلوپرینتها استفاده میشوند را توضیح میدهد. ما در مورد نحوه استفاده از متغیرها، عملگرها، رویدادها، اقدامات، ماکروها و توابع خواهیم آموخت.
فصل 3 کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5، برنامهنویسی شیگرا و چارچوب بازی، مفاهیم OOP را آموزش میدهد و چارچوب بازی را بررسی میکند.
فصل 4، درک ارتباطات بلوپرینت، انواع مختلفی از ارتباطات بلوپرینت را بررسی میکند، که به یک بلوپرینت اجازه میدهد به اطلاعات بلوپرینت دیگر دسترسی پیدا کند.
فصل 5، تعامل اشیاء با بلوپرینتها، چگونگی رساندن اشیاء جدید را به سطحی برای کمک به ساخت دنیایی که بازی در آن تنظیم میشود، پوشش میدهد. ما ابتدا از طریق ویرایشگر شی و سپس با راه اندازی در طول زمان اجرا از طریق Blueprints به دستکاری مواد روی اشیاء خواهیم پرداخت.
فصل 6 کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5، افزایش تواناییهای بازیکن، به شما میآموزد که چگونه از Blueprints برای تولید اشیاء جدید در طول بازی استفاده کنید، و چگونه اقدامات در Blueprints را به ورودیهای کنترل بازیکن پیوند دهید. همچنین در مورد نحوه ایجاد طرحهایی که به اجسام اجازه میدهد به برخورد با پرتابههای تولید شده ما واکنش نشان دهند، خواهید آموخت.
فصل 7، ایجاد عناصر رابط کاربری صفحه نمایش، راه اندازی یک رابط کاربری گرافیکی (GUI) را نشان میدهد که سلامت، استقامت، مهمات و هدف فعلی بازیکن را ردیابی میکند. در اینجا، نحوه تنظیم یک رابط کاربری پایه با استفاده از ویرایشگر گرافیکی Unreal و نحوه استفاده از Blueprints برای پیوند رابط به مقادیر گیم پلی را خواهید آموخت.
فصل 8 کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5، ایجاد محدودیتها و اهداف بازی، نحوه محدود کردن تواناییهای بازیکن، تعریف اهداف گیم پلی برای یک سطح و ردیابی آن اهداف را پوشش میدهد. ما مجموعهای از بستههای مهمات کلکسیونی را راهاندازی میکنیم که مهمات تفنگ بازیکن را دوباره پر میکند، و همچنین از سطح Blueprint برای تعریف شرط برد برای بازی خود استفاده میکنیم.
فصل نهم، ساخت دشمنان هوشمند با هوش مصنوعی، فصلی حیاتی است که نحوه ایجاد یک هوش مصنوعی زامبی دشمن را پوشش میدهد که بازیکن را در سراسر سطح تعقیب میکند. ما راهاندازی یک مش ناوبری را در سطح خود راه میاندازیم و میبینیم که چگونه از Blueprints برای تردد دشمنان بین نقاط گشتزنی استفاده کنیم.
فصل 10 کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5، ارتقاء دشمنان هوش مصنوعی، به ما میآموزد که چگونه با تغییر هوش مصنوعی زامبی به حالتهایی که به زامبیها کمی هوش بیشتر میدهد، یک تجربه قانع کننده ایجاد کنیم. در این فصل، با استفاده از تشخیص دیداری و شنیداری، وضعیتهای گشت، جستجو و حمله را برای زامبیها تنظیم میکنیم. علاوه بر این، ما چگونگی ایجاد دشمنان جدید را به تدریج در حین انجام بازی بررسی خواهیم کرد.
فصل 11 کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5، وضعیتهای بازی و اعمال کلیدهای پایانی، نکات پایانی را اضافه میکند که برای تبدیل کردن بازی به یک تجربه کامل قبل از نهایی کردن بازی برای انتشار، لازم است. در این فصل، ما دورهایی ایجاد میکنیم که بازی را به طور فزاینده ای دشوار میکند، ذخیرههای بازی را به گونهای که بازیکن میتواند پیشرفت و بازگشت خود را ذخیره کند، و مرگ بازیکن را ایجاد میکنیم تا چالش بازی معنی دار شود.
فصل 12 کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5، ساخت و انتشار، نحوه بهینه سازی تنظیمات گرافیکی را پوشش میدهد تا بازی خود را به بهترین شکل اجرا کند و به نظر برسد، و چگونه اطلاعات پروژه را برای توزیع تنظیم کنیم. سپس، با نحوه ایجاد بیلدهای قابل اشتراک گذاری بازی برای سکوهای مختلف آشنا خواهیم شد.
فصل 13، ساختارهای داده و کنترل جریان، توضیح میدهد که ساختارهای داده چیست و چگونه میتوان از آنها برای سازماندهی دادهها در Blueprints استفاده کرد. ما در مورد مفهوم کانتینرها و نحوه استفاده از آرایهها، مجموعهها و نقشهها برای گروه بندی چندین عنصر یاد خواهیم گرفت. این فصل راههای دیگری را برای سازماندهی دادهها با استفاده از شمارشها، ساختارها و جداول داده نشان میدهد. در این فصل، ما همچنین نحوه کنترل جریان اجرای یک Blueprint را با استفاده از انواع مختلف گرههای کنترل جریان خواهیم دید.
فصل 14 کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5، گرههای ریاضی و ردیابی، برخی از مفاهیم ریاضی را که برای بازیهای سه بعدی مورد نیاز است، پوشش میدهد. ما تفاوت بین مختصات جهانی و محلی و نحوه استفاده از آنها را هنگام کار با کامپوننتها یاد خواهیم گرفت. این فصل به ما نشان میدهد که چگونه از بردارها برای نشان دادن موقعیت، جهت، سرعت و فاصله استفاده کنیم. مفهوم ردیابی توضیح داده شده و انواع ردیابی ارائه شده است. همچنین خواهیم دید که چگونه از ردیابی برای تست برخورد در بازی استفاده کنیم.
فصل 15، نکات بلوپرینت، حاوی چندین نکته برای افزایش کیفیت بلوپرینت است. ما در مورد نحوه استفاده از میانبرهای ویرایشگر مختلف که سرعت کار ما را افزایش میدهد، یاد خواهیم گرفت. این فصل برخی از بهترین روشهای Blueprint را نشان میدهد که به شما کمک میکند تصمیم بگیرید کجا و چه نوع پیادهسازی باید انجام شود. در نهایت، با گرههای متفرقه Blueprint مفیدتر آشنا میشویم.
فصل 16، مقدمه ای بر توسعه VR، برخی از مفاهیم VR را توضیح میدهد و الگوی VR را بررسی میکند. این فصل به بررسی عملکردهای VRPawn Blueprint از الگوی VR میپردازد و نحوه ایجاد اشیایی را توضیح میدهد که میتواند توسط پخشکننده با استفاده از کنترلکنندههای حرکتی گرفته شود. ما در مورد توابع Blueprint مورد استفاده برای پیاده سازی دوربری و نحوه استفاده از رابط برای ارتباطات Blueprint خواهیم آموخت. همچنین نحوه عملکرد منو در قالب VR را خواهیم دید.
فصل 17 کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5، طرحهای انیمیشن، عناصر اصلی سیستم انیمیشن Unreal Engine، از جمله Skeleton، Skeletal Mesh، Animation Sequences و Blend Spaces را ارائه میدهد. این نشان میدهد که چگونه با استفاده از Event Graph و Anim Graph یک طرح انیمیشن را اسکریپت کنید. توضیح میدهد که چگونه ماشینهای حالت در یک انیمیشن استفاده میشوند و چگونه میتوان حالتهای جدید را برای یک انیمیشن ایجاد کرد.
فصل 18، ایجاد کتابخانهها و مؤلفههای بلوپرینت، نحوه ایجاد کتابخانههای ماکرو و عملکردی بلوپرینت با قابلیتهای مشترک را نشان میدهد که میتوانند در سراسر پروژه استفاده شوند. مفهوم اجزاء را با جزئیات بیشتری توضیح میدهد. همچنین یاد خواهیم گرفت که چگونه اجزای Actor را با رفتار کپسوله شده و اجزای صحنه را با رفتار مبتنی بر مکان ایجاد کنیم.
فصل 19، تولید رویه ای، راههای مختلفی را برای تولید خودکار محتوای سطح نشان میدهد. میتوانید از اسکریپت ساخت یک Blueprint برای تولید رویهای اسکریپت استفاده کنید و از ابزار Spline برای تعریف مسیری استفاده کنید که به عنوان مرجع برای موقعیتیابی نمونهها استفاده میشود. همچنین، میتوانید یک Editor Utility Blueprint برای دستکاری داراییها و بازیگران در حالت ویرایش ایجاد کنید.
فصل 20 کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5، ایجاد یک پیکربندی محصول با استفاده از مدیر متغیر، نحوه ایجاد یک پیکربندی محصول را توضیح میدهد، که نوعی برنامه کاربردی است که در صنعت برای جذب مصرف کنندگان به یک محصول خاص استفاده میشود. شما یاد خواهید گرفت که چگونه از پنل مدیریت متغیر و مجموعههای مختلف برای تعریف یک پیکربندی محصول استفاده کنید. قالب Product Configurator یک منبع عالی برای مطالعه مفاهیم مختلف Blueprint در عمل است. ما BP_Configurator Blueprint را تجزیه و تحلیل خواهیم کرد، که به صورت پویا رابط کاربری را با استفاده از ویجت UMG Blueprints با مجموعههای مختلف ایجاد میکند.
ضمیمه، پاسخهای مسابقه، شامل پاسخ به تمام سوالات مسابقه، از نظر فصل.
سرفصلهای کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5:
- Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5 Third Edition
- Contributors
- About the authors
- About the reviewer
- Preface
- Part 1: Blueprint Fundamentals
- Chapter 1: Exploring the Blueprint Editor
- Chapter 2: Programming with Blueprints
- Chapter 3: Object-Oriented Programming and the Gameplay Framework
- Chapter 4: Understanding Blueprint Communication
- Part 2: Developing a Game
- Chapter 5: Object Interaction with Blueprints
- Chapter 6: Enhancing Player Abilities
- Chapter 7: Creating Screen UI Elements
- Chapter 8: Creating Constraints and Gameplay Objectives
- Part 3: Enhancing the Game
- Chapter 9: Building Smart Enemies with Artificial Intelligence
- Chapter 10: Upgrading the AI Enemies
- Chapter 11: Game States and Applying the Finishing Touches
- Chapter 12: Building and Publishing
- Part 4: Advanced Blueprints
- Chapter 13: Data Structures and Flow Control
- Chapter 14: Math and Trace Nodes
- Chapter 15: Blueprints Tips
- Chapter 16: Introduction to VR Development
- Part 5: Extra Tools
- Chapter 17: Animation Blueprints
- Chapter 18: Creating Blueprint Libraries and Components
- Chapter 19: Procedural Generation
- Chapter 20: Creating a Product Configurator Using the Variant Manager
- Appendix
- Other Books You May Enjoy
جهت دانلود کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5 میتوانید پس از پرداخت، دریافت کنید.
دیدگاهها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.