کتاب The Cores of Game Design: Mechanics, Economics, Narrative, and Aesthetics (هستههای طراحی بازی: مکانیک، اقتصاد، روایت و زیباییشناسی) چهار هسته اصلی طراحی بازی را در نظر میگیرد: مکانیک، عناصر تعاملی که به بازیکنان اجازه میدهد تا با خود بازی در ارتباط باشند.
اقتصاد، منابع و مفاهیم عددی که بازیکنان را قادر میسازد تا گزینههای موجود در بازی را ارزیابی و در نظر بگیرند، استراتژی، ریسک و سرگرمی ایجاد کنند.
بخش بعدی کتاب The Cores of Game Design، روایت است، ویژگیهای متنی که بازیکنان را قادر میسازد تا برای بازی و بخشهای آن معنا بسازند.
آخرین قسمت نیز، زیباییشناسی نام دارد. عناصر سمعی و بصری که به بازیکنان اجازه میدهد بازی را از طریق حواس و احساسات خود تجربه کنند.
در ادامه مقدمهای از کتاب The Cores of Game Design را از زبان نویسنده شرح خواهیم داد.
مقدمهای بر کتاب The Cores of Game Design:
دقیقا نمیدانم از چه زمانی شروع به ساخت بازی کردم. تا جایی که یادم میآید، همیشه در حال ساخت بازی بودهام. یادم میآید این کار همزمان با شروع نقاشی کشیدن و بازیهای ساختگی بود.
خیلی زود با بازیهای نقشآفرینی که با تاس و کاغذ انجام میشد آشنا شدم و مجذوب آن شدم. با این حال، حتی قبل از آن، یادم میآید که نمونههای کاغذی و طرحهای مراحل را برای بازیهایی که خودم بازی میکردم یا میدیدم که دیگران بازی میکنند، میکشیدم.
از آن زمان تاکنون، ساخت بازی محرک تحقیقات و مطالعات من بوده است. من برنامهنویسی را با نوشتن بازیهای ساده متنی یاد گرفتم که دنیایی از امکانات را برای ایدههای من باز کرد. در ابتدا، برنامهنویسی بازیها مثل آخرین مرز به نظر میرسید، اما خیلی زود فهمیدم که چیزهای بیشتری وجود دارد که به نوعی دست نیافتنی بودند.
من در برزیل، به طور خاص در شهر فورتالزا متولد شدم و تمام سالهای جوانی خود را آنجا گذراندم. فورتالزا همیشه یک شهر بزرگ، چهارمین شهر بزرگ برزیل با تقریبا سه برابر اندازه پاریس بوده است.
در همان زمان، اکثر منابع و دورههای توسعه بازی در آنجا به سختی در دسترس بودند. در آن زمان، حتی اتصال اینترنتی قابل اعتماد و پایدار برای همه وجود نداشت و تا حدودی هنوز هم برای همه در دسترس نیست. بیشتر بازیها و محتوای مرتبط با بازی که میتوانستم به دست بیاورم، دست دوم یا چند نسل عقبتر از روندهای فعلی بودند.
علاوه بر این، تقریبا همه این منابع از دیدگاههایی بسیار متفاوت از دیدگاه من بودند. در ابتدا، اکثر آنها به زبان انگلیسی بودند که من در آن مهارت نداشتم.
آنها همچنین فرض میکردند که تجربهها و دسترسی به ابزارها فقط در رویا امکانپدیر است. آنها همچنین از دیدگاه شرکتها و توسعهدهندگان بازی شناخته شدهای صحبت میکردند که کل صنعت در کشورهایشان وجود داشت. حتی امروزه، صنعت بازیهای برزیل با وجود تعداد بالای توسعهدهندگان و بازیهای عالی، هنوز در مراحل اولیه خود است.
وقتی این منابع را مطالعه میکردم، متوجه شدم که بسیاری از گردش کارها و روشهای پیشنهادی برای من یا تجربیات قبلی من مناسب نیستند. و البته، من همه آنها را امتحان کردم. اما چیزی درست نبود. یا من ناکافی یا اشتباه بودم، یا این رویکردها ناکافی یا اشتباه بودند.
این احساس در من ماند و شروع به توسعه ابزارها و رویکردهای خودم برای توسعه بازی کردم.
با سریعتر گذر زمان، در سال ۲۰۱۸، من به عنوان مدرس و پژوهشگر برای تدریس در برنامه رسانههای خلاق و فناوریهای بازی (CMGT) در دانشگاه علوم کاربردی ساکسون در انسخده هلند استخدام شدم.
با کمال تعجب، تجربیات همکاران و دانشجویان من بسیار شبیه به خودم بود. اگرچه آنها تربیت، پیشینه و تجربیات خاص خود را داشتند، اما احساساتشان نسبت به ادبیات کلی توسعه بازی مشابه بود.
بیشتر پروژههایی که درگیر آنها هستم، پروژههای کوچکمقیاسی هستند. حتی شرکتهایی که با آنها ارتباط دارم معمولاً در مقیاس کوچکتری فعالیت میکنند.
احساس میکردم و هنوز هم احساس میکنم که بیشتر شبیه توسعهدهندگان مستقل هستیم. کتابها و منابع در این زمینه واقعاً بر تجربیات ما تمرکز نداشتند. حداقل نه در برزیل. با تعجب، نه در هلند هم.
شما حتی میتوانید خودتان این موضوع را تحقیق کنید، همانطور که من بارها و بارها هنگام نوشتن کتاب The Cores of Game Design انجام دادم. بیشتر کتابهای طراحی بازی، برای استفاده از یک اصطلاح دقیق، از ایالات متحده، کانادا یا بریتانیا میآیند و توسط افرادی نوشته شدهاند که پیشینهای دارند که صنعت و امتیازات آنها را منعکس میکند.
بیشتر این کتابها اطلاعات ارزشمندی درباره توسعه بازی ارائه میدهند، اما آنها نیز نتیجه پیشینه و تجربیاتی هستند که بقیه جهان نمیتوانند واقعاً با آنها ارتباط برقرار کنند.
این انگیزه اصلی من برای نوشتن کتاب The Cores of Game Design بود. هنوز چیزهای زیادی برای گفتن درباره طراحی و توسعه بازی وجود دارد که اغلب نادیده گرفته میشود.
علاوه بر این، اگر بپذیریم که پیشینه و محیط ما ما را شکل میدهد و نحوه برخورد ما با فرآیندهایمان را تغییر میدهد، باید موارد بیشتری را در نظر بگیریم.
در کتاب The Cores of Game Design، من یک روششناسی برای بررسی رویکرد، پیشینه و تجربیات خودتان و یافتن راههایی برای ایجاد، تقویت یا بازتاب فرآیند خودتان پیشنهاد میکنم.
این کار را با استفاده از چیزی که من هستههای طراحی بازی مینامم، که اجزای اصلی تشکیلدهنده یک بازی هستند، انجام میدهیم. من این روششناسی را با یک چارچوب ساده طراحی بازی متمرکز بر تست بازی و اصول طراحی بازی کاربردی ارائه میدهم.
علاوه بر این، اگرچه عنوان کتاب The Cores of Game Design بر اصطلاح طراحی بازی تمرکز دارد، اما این کتاب این موضوع را در معنای گستردهتری، مانند فرآیند طراحی و توسعه یک بازی، به جای تنها مفهومسازی و پروژه آن، مورد بحث قرار میدهد.
در نهایت، قبل از نوشتن کتاب The Cores of Game Design، مصاحبههای رسمی و غیررسمی متعددی با متخصصان این حوزه انجام دادم، اما با تمرکز ویژه بر توسعهدهندگان مستقل از سراسر جهان و از جوامع مختلف.
این کار به من کمک کرد تا ایدههای خود را ارزیابی کنم و از تجربیات متفاوت با خودم بیاموزم. همچنین با متخصصان حوزههای خلاق مرتبط برای الهام گرفتن و متنوعسازی دیدگاههای مورد بررسی در مطالعاتم صحبت کردم.
کتاب The Cores of Game Design نتیجه سالها مطالعه، تمرین توسعه بازی و درسهای فراوانی است که از این مصاحبهها و تجربیاتی که در این مسیر داشتم، آموختهام. این به من کمک کرد تا رویکرد شخصیتری نسبت به طراحی بازی شکل دهم و درک کنم که چگونه میتوانم به دیگران کمک کنم تا روش خود را پیدا کنند.
کتاب The Cores of Game Design یک راه حل نهایی برای طراحی بازی ارائه نمیدهد، بلکه باید به شما در ساخت ابزارها و یافتن راه خود برای کشف فرآیند شخصی خود کمک کند. همه ما متفاوت هستیم و تفاوتهای ما جستجو برای یک راه حل نهایی را احمقانه میکند. در عوض، من یک رویکرد عملی برای یافتن راه حل خودتان پیشنهاد میکنم.
سرفصلهای کتاب The Cores of Game Design:
- Cover
- Half Title
- Title Page
- Copyright Page
- Dedication
- Contents
- Preface
- SECTION I: The Cores of Game Design
- CHAPTER 1: Introduction
- CHAPTER 2: How to Start Game Designing
- CHAPTER 3: Expanding the Cycle
- CHAPTER 4: Planning
- SECTION II: Mechanics
- CHAPTER 5: Starting with Mechanics
- CHAPTER 6: Player Motivation
- CHAPTER 7: Level Design
- SECTION III: Economy
- CHAPTER 8: Starting with Economy
- CHAPTER 9: Game Economics
- CHAPTER 10: Resource Values
- SECTION IV: Narrative
- CHAPTER 11: Starting with Narrative
- CHAPTER 12: Story Structures
- CHAPTER 13: Moral and Ethics
- SECTION V: Aesthetics
- CHAPTER 14: Starting with Aesthetics
- CHAPTER 15: Audiovisual Language
- CHAPTER 16: UI and UX
- SECTION VI: Conclusion
- CHAPTER 17: Conclusions
- Bibliography
- Index
جهت دانلود کتاب The Cores of Game Design میتوانید پس از پرداخت، دریافت کنید.
دیدگاهها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.