کتاب User Experience Design یا طراحی تجربه کاربری، از جدیدترین منابع یادگیری تجربه کاربری یا UX میباشد. این کتاب در 3 بخش به آموزش مقدماتی تا مفاهیم پیشرفتهی این علم در زمینههای مختلف میپردازد.
در ادامه مقدمهای از کتاب User Experience Design را از زبان نویسنده شرح خواهیم داد.
مقدمهای بر کتاب User Experience Design:
داستان کتاب User Experience Design در اواخر سال 2012 شروع شد، زمانی که من یک رهبر طراحی در یک شرکت نرمافزاری بزرگ بودم که گروه طراحی متمرکز مسئول طراحی تجربه کاربر (UX) برای اکثر محصولات پیشرو این شرکت را بر عهده داشت. در آن زمان، من نزدیک به شش سال را در رهبری طراحی UX در دو سازمان جداگانه گذرانده بودم، و قبل از ارتقاء به مدیر عامل طراحی، به عنوان معاون مدیر UX شروع کردم.
به عنوان بخشی از گفتگوی برنامهریزی شغلی من با مدیرم، موضوع آرزوها مطرح شد. من در حال انتقال نقش خود از رهبری طراحی به رهبری تجاری بودم، جایی که احساس میکردم میتوانم تأثیر کلی تری در سازمان بگذارم. در نتیجه این مکالمه، شرکت از من حمایت مالی کرد تا در برنامه مدیریت عمومی معروف مدرسه بازرگانی هاروارد شرکت کنم، یک برنامه آموزشی اجرایی که برای رهبران ارشد طراحی شده است تا یک آموزش مدیریتی تمام عیار را ببینند.
این برنامه برای من یک تجربه دگرگونکننده بود، زیرا بیش از 100 رهبر ماهر که به دستاوردهای زیادی دست یافته بودند و اکنون در جستجوی مشابهی برای کسب یادگیری رسمی بیشتر کسب و کار بودند، احاطه شده بودم.
بیشتر بخوانید: کتاب Digital Marketing
در اینجا دو نکته کلیدی برای من وجود داشت:
اول، قدرت فریمورکها را یاد گرفتم. اساتید مرتباً تکرار میکردند و چارچوبهای سادهای را تنظیم میکردند که دانشجویان بتوانند آنها را بفهمند، آموزش دهند و تکرار کنند. از تجزیه و تحلیل SWOT گرفته تا “پنج P از بازاریابی” تا کارت امتیازی متوازن، من از قدرت چارچوبها قدردانی کردم و از همان رویکردی استفاده کردم که نمایشنامههای بعدی را در کتاب به اشتراک میگذاریم.
دوم، هنگامی که با هر یک از همتایان خود درگیر بودم، متوجه شدم که ابزار طراح که در معرض آن قرار گرفته بودم میتواند بسیاری از مشکلات تجاری را حل کند. آزمایشهای سریع، سنگ بنای جعبه ابزار یک طراح، میتواند برای افزایش نوآوری تطبیق داده شود.
کاربران نقشه سفر و فرآیندهای آنها میتواند به سازمان کمک کند تا کارایی را باز کند. و انجام تحقیقات کاربر میتواند تناسب محصول با بازار را تأیید کند. افکارم مملو از احتمالات بود. جالب اینجاست که اکثر دانشجویان من هرگز به فکر جذب یک “طراح” مانند من برای حل مشکلات تجاری خود نبودند. این در درجه اول به این دلیل بود که همه طراحان (بازاریابی، داخلی، صنعتی، گرافیک یا UI) که قبلاً با آنها کار کرده بودند، مشارکت کنندگان مهارتی بودند. در پایان برنامه، تصمیم خود را گرفته بودم که ادامه مسیر رهبری طراحی را دوچندان کنم. میدانستم که من – و حرفه طراحی بزرگتر – هنوز تاثیر زیادی برای ایجاد کردن داریم.
الهام بخش من در این کار، یک استاد حسابداری در شیکاگو به نام جیمز مک کینزی بود، که در سال 1926 یک شرکت کوچک با دیدگاه مشابهی تأسیس کرد که عملکرد حسابداری میتواند عاملی کلیدی در ایجاد ارزش تجاری باشد. مابقی تاریخ است، زیرا او برای هر شرکتی که شرکت او را درگیر میکرد ارزش قابل توجهی ایجاد کرد. مک کینزی به عنوان بخشی از مجموعه کار خود، با ایجاد برنامهریزی بودجه به عنوان یک چارچوب مدیریتی که امروزه هنوز در تجارت استفاده میشود، اعتبار دارد.
من یک سال و نیم بعدی را صرف یافتن راههایی برای ارتقای طراحی به عنوان یک محرک کسب و کار کردم. با این حال، گفتن آن آسان تر از انجام آن بود. هنوز صحبتی را که با یکی از مدیران کل که مسئول مجموعه محصولاتی بود که بیش از نیم میلیارد دلار درآمد داشت را به یاد دارم. من نظر خود را به اشتراک گذاشتم که طراحی خوب یک تجارت خوب است و ما باید تلاش بیشتری برای طراحی کنیم تا مجموعه محصول قابل استفاده تر و بدون درز باشد. پاسخ صریحی که دریافت کردم این بود: «چرا این کار را بکنم؟ من میتوانم آن 1 دلار را در فروش بگذارم (چکمههای روی زمین) و 10 دلار به من برمیگرداند.”
متأسفانه، من ردی برای بینش او نداشتم، زیرا واقعاً نمیتوانستم بیان کنم که چگونه یک دلار در طراحی میتواند در ازای آن ارزش ارائه دهد. در حالی که به قدرت طراحی اعتقاد داشتم، تلاش کردم تا تأثیر آن را به شیوه ای ثابت نشان دهم. همیشه چیزی مانع میشد: گاهی اولویتهای سازمانی، گاهی تواناییهای طراحان، گاهی کمبود ابزار و فرآیندها بود. دلایل بی شماری وجود داشت
در تجزیه و تحلیل بیشتر، من میتوانم چالش را در چهار حوزه کلیدی ریشهکنم: نگرشها (ذهنیت)، افراد (یا فقدان)، فرآیند (یا فقدان)، و محیط سازمانی. این یک مشکل بسیار عمیق تر از آن چیزی بود که من پیشبینی میکردم.
متعاقباً تصمیم گرفتم که مرحله بعدی کارم را صرف کنم تا به تابلوی نقاشی برگردم و از طریق یک “رسانه آزمایشی” که UXReactor نام داشتیم به آن نگاه کنم. اساساً، ما روی چهار متغیر کلیدی (ذهنیت، افراد، فرآیند و محیط) تمرکز کردیم که میخواستیم با آنها آزمایش کنیم. برای هفت سال آینده، ما فرضیهسازی کردیم، آزمایش کردیم، تکرار کردیم، و یادگیری خود را به یک کتاب راهنما داخلی به نام PragmaticUX™ کتاب User Experience Design تبدیل کردیم.
در طول این مدت، ما بیش از 100 چارچوب (بازی) را پیرامون اهداف پزشک ایجاد کرده بودیم، مانند نحوه برنامه ریزی سرمایهگذاریهای استراتژیک، نحوه آماده شدن برای شروع طراحی، چگونگی اطمینان از همدلی عمیق کل سازمان با کاربر، نحوه انجام یک مصاحبه طراحی، و حتی نحوه خلاصه کردن وضعیت هفتگی به عنوان یک گزارش. ما برای همه چیز چارچوبهایی داشتیم. همه چیزهایی که میتوانستند با روشهای بهتری برای مدیریت ذهنیتها، افراد، فرآیندها و محیط تدوین شوند، همه آنها را مطالعه کردیم.
UXReactor با کتاب User Experience Design به عنوان ستون فقرات ما رشد کرده و به شرکای مشتری ما کمک کرده تا میلیونها دلار ارزش و تأثیر داشته باشند. در همان زمان، ما برای کار خود، از جمله جایزه FastCompany Innovation by Design در سال 2019، شناخته شدیم، و همچنین به عنوان سریعترین رشد شرکت تجربه کاربری تخصصی در ایالات متحده در لیست معتبر Inc. 5000 برای دو سال متوالی معرفی شدیم.
همانطور که در زمینههای مختلف و مشتریان-شریک مشغول بودیم، در بهروزرسانی و تکامل نمایشنامههای کتاب User Experience Design بهتر شدیم. به زودی، علاوه بر خدمات مشاورهای، از مشتریان احتمالی درباره خود کتاب User Experience Design نیز درخواستهایی انجام دادیم. جالب است که فارغالتحصیلان (همتیمیهای سابق) UXReactor نیز گزارش میدهند که ارزش بیشتری در سازمانهای جدید خود نسبت به همتایانشان با دو برابر تجربهشان اضافه میکنند، زیرا توسط کتاب User Experience Design ما آموزش دیدهاند.
دانشگاهها نیز شروع به نزدیک شدن به ما کردند تا نمایشنامههای ما را به عنوان بخشی از برنامه درسی خود در مقطع تحصیلات تکمیلی بگنجانند. ما متوجه شدیم که زمان انتشار آن در جهان فرا رسیده است تا رهبران و دست اندرکاران کسب و کار و طراحی بیشتری بتوانند از این نمایشنامهها برای کمک به رشد تجارت خود استفاده کنند. نوشتن این کتاب به خودی خود یک فرآیند طراحی تجربه کاربری بود. هدف ما این است که به یک مرجع و شتابدهنده برای هر کسی که قصد دارد با استفاده از قدرت طراحی تجربه، تجارت خود را هدایت کند، تبدیل شود.
این کار آسانی نبود، زیرا برای تولید کتابی که اکنون با آن درگیر هستید، باید چهار مشکل طراحی خاص را حل میکردیم:
اول از همه، ما باید پیدا میکردیم که چگونه خواندن و پیمایش را برای خواننده (شما) آسان کنیم. به همین دلیل است که ما از تصاویر زیادی برای سهولت اسکن، به خاطر سپردن و استفاده از اهرم استفاده میکنیم. کتاب User Experience Design نوشته شده است تا در صورت تمایل میتوانید از میان نمایشنامهها و مضامین مختلف پرش کنید. اگر آن را پشت سر هم نخوانید، اشکالی ندارد.
دوم، ما باید بفهمیم که چگونه میتوانیم بدون ارائه توصیههای خاصی که ممکن است به شما و زمینه کسبوکارتان مرتبط نباشد، «ماهیگیری» را به شما بیاموزیم. ما این کار را با معرفی بوم ذهنآمیز که در همه نمایشنامهها رایج است انجام دادیم. هدف ما این است که به شما کمک کند در زمینه مشکلی که به دنبال حل آن با نمایشنامه هستید، در مورد متغیرها آگاه باشید.
ثالثاً باید تصور میکردیم که چگونه میتوانیم آن را مفید و مطلوب کنیم، در حالی که پنج شخصیت مختلف خواننده را در ذهن داشته باشیم. به ما توصیه شد که تعداد پرسوناها را کاهش دهیم – اما این یک درخواست دشوار بود زیرا واقعاً برای تأثیرگذاری به اکوسیستم کامل نیاز است و برای این کار ما نیاز داشتیم که هر شخصیت در سیستم چیزی مرتبط را حذف کند. فصل 12 کتاب User Experience Design سریعترین راه برای شماست تا بدانید بر اساس شخصیتی که با آن همذات پنداری میکنید، روی کدام بازیها تمرکز کنید.
چهارم، ما باید به این موضوع میپردازیم که چگونه میتوانیم آن را برای شما مرتبط کنیم. ما این کار را با گنجاندن حکایات، مثالها و مطالعات موردی فراوان انجام دادیم. در قسمت 3 کتاب User Experience Design، ما همچنین طرحهای بازی مختلفی را به اشتراک میگذاریم که در آن نمایشهای مختلف را در یک زمینه شبیهسازی شده (الهام گرفته از زندگی واقعی) برای هر شخصیت خواننده گرد هم میآوریم.
من مطمئن هستم که ما در حل این چهار مشکل ضربه محکمی زدهایم. مانند هر چیزی که کاربر محور است، ورودی کاربر ضروری است. بنابراین من و تیمم دوست داریم از شما بشنویم—لطفاً در ارتباط با من از طریق منابع موجود در www.UXDکتاب User Experience Design.com دریغ نکنید.
همچنین مهم است که توجه داشته باشید که من و تیم من این کتابچه راهنما را کنار هم قرار دادهایم، برای حفظ محرمانگی مشتریان و/یا موقعیتهایی که از آنها مطلع بودهایم بسیار مراقبت کردهایم.
ما این کار را با استفاده از نامهای ساختگی شرکت، با تغییر نام افراد، یا تنظیم زمینه دادهها انجام داده ایم. ما این کار را انجام دادیم در حالی که اطمینان حاصل کردیم که حقایق و بینشهای مربوطه از بین نمیروند. در نهایت، امیدوارم کتاب User Experience Design ذهنیت، ذهن آگاهی و ابزارهایی را برای ایجاد ارزش 10 برابری در هر سازمانی که بخشی از آن هستید در اختیار شما قرار دهد. من نمیتوانم چیزی جز بهترین آرزوها داشته باشم، زیرا شما به دنبال هدفی برای تبدیل جهان به مکانی بهتر هستید – یک تجربه در یک زمان.
سرفصلهای کتاب User Experience Design:
- Cover
- Title Page
- Copyright Page
- Contents
- About The Author
- About Uxreactor
- Preface
- Part 1 Play to win
- Business x Business x Design
- Chapter 1 Case Study of Altedukation
- Chapter 2 Introduction
- Chapter 3 The User Experience Problem
- Chapter 4 Experience Value Chain
- Chapter 5 Business Insanity
- Chapter 6 Two Case Studies of Experience Transformation
- Growth by Experience Design
- Chapter 7 Getting The System Right
- Chapter 8 Mindsets of A User-Centric Organization
- Chapter 9 The Experience Design Process
- Chapter 10 Getting The Right People Right
- Chapter 11 The Transformation Starts With You
- Business x Business x Design
- Part 2 27 Plays To Practice
- Using The کتاب User Experience Design
- Chapter 12 How to Navigate The کتاب User Experience Design
- Chapter 13 How to Read A Play
- Chapter 14 User Empathy Play
- Experience Strategy
- Chapter 15 Experience Strategy: Introduction
- Chapter 16 Culture Design Play
- Chapter 17 Shared Empathy Play
- Chapter 18 Experience Ecosystem Play
- Chapter 19 Experience Roadmap Play
- Chapter 20 Experience Vision Play
- Chapter 21 Hiring Play
- Chapter 22 Career Ladder Play
- Chapter 23 Experience Transformation Program Play
- User Research Insights
- Chapter 24 User Research Insights: Introduction
- Chapter 25 Picking A Research Method Play
- Chapter 26 Research Recruitment Play
- Chapter 27 Research Quality Play
- Chapter 28 Experience Metrics Play
- Chapter 29 Insights Curation Play
- Chapter 30 User Research Program Play
- Product Thinking
- Chapter 31 Product Thinking: Introduction
- Chapter 32 Experience Benchmarking Play
- Chapter 33 Experience Design Brief Play
- Chapter 34 Design Problems and Opportunities Play
- Chapter 35 Product Experience Planning Play
- Chapter 36 Cross-Functional Collaboration Play
- Chapter 37 Product Thinking Program Play
- Experience Design Doing
- Chapter 38 Experience Design Doing: Introduction
- Chapter 39 Workflow Design Play
- Chapter 40 Detailed Design Play
- Chapter 41 Experience Design Review Play
- Chapter 42 Design System Play
- Chapter 43 Design Quality Assurance (QA) Play
- Chapter 44 Experience Design Doing Program Play
- Using The کتاب User Experience Design
- Part 3 Gametime
- Game Planning
- Chapter 45 A Business Leader’s Game Plan
- Chapter 46 A Design Leader’s Game Plan
- Chapter 47 A Design Practitioner’s Game Plan
- Chapter 48 A Newbie Practitioner’s Game Plan
- Chapter 49 A Design Collaborator’s Game Plan
- Ready, Set, Go
- Chapter 50 The Manifesto
- Game Planning
- Appendix
- EULA
فایل کتاب User Experience Design را میتوانید پس از پرداخت، دریافت کنید.
دیدگاهها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.